포식자

비교
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  h1. [[포식자]]
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격투+사명+철벽 특성을 찍으며 (격투)의 평딜, (철벽)의 물리탱, (사명)의 극딜 이 합쳐져 pvp 및 사냥 모두에 적절한 성능을 발휘하는 직업이다.  
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pvp 추천콤보는 돌진-> 3단 베기(1단과 2단까지만)-> 방패치기-> 제압-> (대지가르기-> 회오리베기)-> 덮치기-> 그림자 밟기 또는 걸어서 등 뒤로 이동-> 어둠의 일격-> 결정타. 여기서 대지가르기와 회오리베기는 중간에 넣어도 콤보가 이어지지만, 최근들어 스킬포인트가 아까워 쓰는 사람이 없으므로 생략해도 무관하다. h2. 조합
  *[[격투]] + [[사명]] + [[철벽]]*
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단!  최근들어 첩자나 그림자 검, 유령용사 등 (의지) 속성을 가진 직업의 비중이 매우 높아지고 있는데, (의지)를 가진 유저들 중엔 백이면 백 '강인한 의지' 라는 기절상태를 해제하는 스킬을 가지고 있다. 때문에 위의 콤보를 그대로 적용했다가는 당연히 '방패치기(기절)'에서 '제압(연계-눕히기)'으로 이어지기 전에 홀라당 도망가버리기 십상. 그러나 이런 경우에의 대처 또한 간단하다. 바로 방패치기와 제압 스킬을 거꾸로 써주기만 하면 된다. 제압 스킬의 마법봉쇄가 강인한 의지를 봉쇄해버리기 때문에, 이어지는 방패치기는 물론 덮치기 스킬의 기절효과마저 풀 수 없게 되어 콤보를 고스란히 허용하게 된다. h2. 직업소개  
  격투와 사명에 철벽을 보조로 사용하는 근접 딜탱. [[전사]]나 [[그림자 투사]]와는 다르게 탱보단 근딜에 더 가깝다.
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또한, 철벽 스킬의 승자의 외침은 적의 이동속도와 스킬데미지(힐러라면 힐링량 포함)를 대폭 깎아먹는 사기스킬이므로, 원콤을 마무리짓고도 생존해있는 적에게 곧바로 써준다면, 반격의 위력 및 자힐량을 줄여 그 기세를 알차게 꺾을 수 있다. 근성 수치가 제법 쌓여있다면, 그 딜량 또한 무시할 수 없다. h3. 스탯 셋팅/템 셋팅
  [[힘]]과 [[체력]]에 세팅. 무기는 역시 한손무기와 방패를 들며 방어구는 여타 탱과 다른 근딜답게 가죽이 좋다. [[사막]] 시리즈나 [[태풍]]시리즈 추천. 드물게 [[불꽃]]을 입는경우도 있다.
     
  h3. 단점
  * 없다...?  
  * 마딜에게 조금 약한감이....
                   
                                                         
  h3. 장점
  * [[첩자]] 이전의 최고 인기 근딜로, 격투사명의 근딜능력에 철벽의 튼튼함이 가미된 세미 탱커로, 근딜이나 원딜과의 싸움에서 완벽한 상성 우위를 취한다.
  * [[밀착 방어]] 를 쓰는 근딜!!
  * [[어둠의 일격]] 과 [[제압]] 으로 [[물리기술 봉쇄]] 와 [[침묵]]을 모두 걸수 있다.
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필자가 포식자의 신이라면 좋겠지만 템으로 보나 실력으로 보나 그저 조금 자만하게 말한다면 중상정도의 수준이므로, 어디까지나 다음의 내용부터는 그저 참고만 하길 바란다. 그러나 어디까지나 이론뿐이 아닌, 심심하면 깃딸을 치는 필자의 수많은 깃전 경험에서 나온 것이므로 조금은 귀담아 들을 내용이 없잖아 있을것이다.  
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필자가 찍는 포식자의 스킬은(아직 53렙이라 전부 찍지는 못하였지만) 다음과 같다. 어디까지나 다음 내용은 필자의 개인적인 생각이며, '정답' 이 아님을 숙지하고 '참고'만 할 것. ㅇㅅㅇ h3. 콤보
  [[추적자의 표식]] - [[덮치기]] - [[그림자 밟기]] - [[어둠의 일격]] - [[결정타]] - [[돌격]] - [[3단 베기]] - [[방패 휘두르기]] - [[제압]] - [[연속베기]]
 
     
     
  h2. 직업평가 : [ 별 5개 기준 ] ★ : 2점 / ☆ : 1점  
   
     
  대미지    :  ★★★    
  방어력    :  ★★★★☆
  생존력    :  ★★★★
  몹몰이    :  ★★★☆
  단일몹    :  ★★★
  소수쟁    :  ★★★★
  다수쟁    :  ★★★☆
  깃발전    :  ★★★★★
  검투장    :  ★★★★☆  
  이동속도 :  ★★☆
  공격속도 :  ★★
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<격투 - 엑티브>  
1. 3단베기 - 평타로도 쓰이긴 하지만, 보다 돌격이나 적진으로에 이어지는 눕히기 콤보용으로도 꼭 필요한 스킬. 당연히 찍어야 된다.  
2. 돌진 - 그 자체로도 발묶음의 메즈가 가능하고, 3단베기로 이어지는 눕히기 콤보용 스킬. 당연히 찍어야 된다.  
3. 회오리베기 - 주변 다수에게 동시타격이 가능한 근딜들의 드문 범위 스킬. 딱히 이렇다 할 장점도, 단점도 보이지 않는다. 대지가르기 등의 느려짐 효과에 이어지는 눕히기 콤보를 사용하려한다면 반드시 필요. 그러나 폭풍 가르기와 달리 해당 스킬은 막거나 회피가 가능하므로 필자는 찍지 않았다. 선택사용.  
4. 대지가르기 - 시전시간이 있는 전방 범위 공격스킬. 눕혀진 대상에게 추가데미지를 어마어마하게 주므로 방패치기-제압 콤보에 이어 사용한다면 나름 괜찮은 데미지를 줄 수 있다. 그러나 안그래도 부족한 스킬포인트에 비해 그렇다할 장점을 보여주지 못하여 필자는 찍지 않았다. 선택사용.  
5. 당기기 - 사냥용으로 사용할 것이 아니라면 굳이 쓸데가 없는 스킬. 굳이 시전시간이 필요하며 딜도 없는 당기기 스킬을 찍느니, 같은 20미터 사거리의 폭풍가르기나 그림자밟기 등 충분히 거리를 좁힐 수 있는 대체 가능한 스킬이 많으므로 비추.  
6. 속박해제 - 발묶음, 느려짐, 띄어짐, 현기증, 염력 효과를 해제해주고 이어서 일정시간 동안 해당 효과들에 면역능력을 부여하는 스킬. 쿨타임이 12초에서 24초로 늘어났지만 여전히 사기 스킬. 이걸로 풀어낼 수 있는 메즈스킬이 한두가지가 아니다. 찍는 것을 추천.  
7. 포효 - 사용자에 따라 평가가 극히 나뉘는 스킬. 의지 스킬을 가진 근딜의 경우에는 굳이 포효를 사용하지 않아도 소드락질이라는 개사기 스킬로 충분한 시간을 내기 때문에 필요없지만, 포식자의 경우엔 원콤 직전, '광폭화의 양손도'의 광폭화 스킬을 여유있게 사용하고 싶다면 찍는 것도 나쁘지 않다. 그러나 결투시 외엔 그다지 사용할만한 상황이 오지 않는다 판단하여 필자는 찍다가 버렸다.  
8. 결정타 - 포식자 뿐 아니라 근딜들의 필수 극딜 스킬. 반드시 찍는다.  
9. 폭주 - 템이 좋아서 굳이 폭주를 쓰지 않고도 충분히 딜이 나오며 가죽, 천 방어구를 착용해 마법 저항력이 어느정도 받혀주는 포식자나 폭주 컨트롤이 어려워 영 손해만 보는 것 같다는 유저들은 찍지 않는 것을 추천. 필자의 경우는 판금 방어구를 입어 워낙에 부족한 마법 저항력을 보완해주는 폭주의 마법데미지 흡수능력이 필요하며, 어느 정도 탱킹 능력이 받춰주는 포식자의 방어력과 본인의 컨트롤에 있어 스텟을 쌓는데 그리 큰 어려움이 없다 판단하여 찍었다.  
10. 가벼운 손놀림 - 격투속성 공격형 스킬들 쿨타임 감소, 무기막기 확률 대폭증가, 근접 치명타피해량 증가, 격투속성 스킬 소모활력 감소가 동시에 걸리는 사기스킬. 막고반격 페시브스킬을 찍었다면 그 위력은 배가 된다. 근딜은 반드시 찍어야 한다.(본인이 사용할 땐 와닿지 않으나, 이걸 사용한 적이랑 싸워보면 아~ 이래서 찍는구나! 하고 깨닫는 경우가 많다.)  
11. 폭풍가르기 - 매즈기 연계도 안된다고 무시하는 초보유저가 많은데, 강력한 딜량에 사거리 20미터를 단번에 좁혀주며 최대 5명 동시공격, 그리고 무엇보다 "회피나 무기막기, 방패막기가 불가능" 이라는 후덜덜한 옵션이 달린 사기스킬이다. 반드시 찍을 것.  
12. 적진으로 - 순간이동이 없는 포식자의 유일한 논 타겟팅 이동스킬(사거리도 무려 20m)이며 자신에게 걸린 발묶음 디버프를 해제하며 일정범위에 강력한 딜과함께 적중시킨 모든 적에게 발묶음 디버프를 부여한다. '돌격' 과 마찬가지로 삼단배기로 이어지는 눕히기 콤보가 가능하나, 6m의 최소사정거리가 있어서 '물러서기' 없이는 근접콤보 중간에 끼워서 사용은 불가능할 듯. 어찌됐든 아직 레벨이 안되서 써보진 못했지만 마법의 연속벼락정도 까진 아니어도 공격용으로나 도주용으로나 매우 쓸만하다 '카더라'. 찍으셈.  
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<격투 - 페시브> h3. PVE
  단일 몹 상대로 맞으면서 쳐도 안아프다...
13. 무기단련 - 템이 조아서 딜이 충분하다면 찍을 필요가없다. 본인의 공격력 수준에 따라 판단할 것. 필자는 찍었다. 방패막기와 무기막기가 자주뜨기도 할 뿐더러, [[막고 반격]]을 이용해 [[적진으로!]] 와 [[폭풍 가르기]]을 계속 쓰며 몰이사냥도 가능.
14. 쌍수무기연마 - 본래 쌍수가 아니면 찍을 필요가 없고, 대체로 검방이 대부분인 포식자 역시 찍을 필요가 없었다. 그러나, 패치 후 쌍수착용여부에 관련없이 치명타 확률을 8퍼나 올려준다.(8퍼면 매우 큰 수치다.) 본인의 치명타 확률에 따라 판단할 것. 필자는 찍었다. 몰이가 조금 힘들면.... [[대지 가르기]]와 [[회오리 베기]]를 찍어 응용도 가능.
15. 공격속도연마 - 본래 그저그런 스킬이었으나 패치 후 매우 사기적인 스킬로 변모. 격투 스킬로의 치명타가 뜰 시 '광란' 이라는 개사기 버프가 걸리게 해준다. '광란-치명타 발동시마다 치명타율과 치명타피해량이 점점 증가하며 일정확률로 출혈피해를 준다. 광란 효과중 적에게 폭풍가르기 사용시 연계로 강력한 위축을 부여한다.' 근딜의 필수스킬이라고 모두가 외치나(그래서 필자도 쌍수무기연마로 치명타율을 올리면서까지 찍었다.), 혹여나 치명타율이 너무 낮아서 거의 뜨지도 않는다면 본인 판단에 따라 찍지 않는 것도 오답은 아니다. h3. PVP
16. 막고반격 - 취향에 따라 안찍는 유저들도 드물게 있으나, 필자는 이것이 포식자의 필수스킬이라 주장한다. 효과는 무기막기 발동시 격투 속성의 모든 공격스킬을 초기화시켜 주는 것. 3초에 1번이상 발동은 되지 않으나, 기본 무기막기율은 물론 가벼운 손놀림의 무기막기율 상승버프까지 함께한다면 단축창의 격투 스킬들에 쉬지않고 불이 재차 들어오는 기적을 볼 수 있게 된다. 또한 몰이사냥의 경우 폭풍가르기와 함께한다면 쿨타임의 속박에서 벗어나 최대 5마리의 몹들에게 폭풍가르기를 몇번이고 때려박을 수 있게되어, 근딜의 부족한 범위공격량을 매꿀 수 있다. pvp에서 역시 폭풍가르기는 워낙 강력한 딜량은 물론 모든 회피와 막기를 무시하는 옵션이 있기때문에 적들은 아차하는 순간에 '어라, 콤보도 안맞았는데 왜이렇게 피가 많이 까여있지?' 하는 공포를 불러일으켜 줄 수 있다. 외에도 돌진, 결정타, 적진으로 등의 주력스킬들 역시 때마다 초기화되므로 반드시 찍을 것. 유저와의 전투시 평가.
17. 무모한 돌진 - 필수 스킬이라고 하기도 뭐하지만, 무시하기도 좀 아까운 패시브 스킬. 그러나 부족한 스킬포인트를 투자하기엔 아깝다 여겨져 대체로 찍지 않는다. 비추. *싸우기 좋다*
18. 물리관통 - 대폭 하향을 탔지만 여전히 근딜들의 필수 스킬. 꼭 찍는다.    
19. 무기의달인 - 격투 속성 스킬데미지를 무려 15퍼센트나 뻥튀기 시켜주는 사기스킬. 반드시 찍는다. h2. 스킬트리 추천
  !8a948b894edd81d7014ee87af3cf0055!
<철벽 - 엑티브> [[대지 가르기]] 와 [[회오리 베기]] 를 찍어 딜에 좀더 최적화 시키기도 한다.
  그럴경우 보통 철벽의 패시브를 뺀다.
1. 방패 휘두르기 - 적을 기절시키며 제압의 눕히기 콤보와 이어지는 필수스킬. 검방 포식자의 경우 반드시 찍는다.  
2. 생명력 증가 - 2천에 가까운 생명력을 뻥튀기 시켜주며, 관리시 영구적으로 건 체 사용이 가능하다. 반드시 찍는다.  
3. 제압 - 방패 휘두르기, 덮치기 스킬의 기절효과에 연계를 가해 눕힐 수 있다. 또한 약 5초동안 모든 마법스킬을 봉쇄하는 효과가 있다. 검방 포식자의 경우 반드시 찍는다.  
4. 승자의 외침 - 강력한 위축을 즉각 적에게 걸며, 누적된 근성수치 만큼 마법데미지를 부여하는 스킬. 워낙 호불호가 나뉘긴 하지만 pvp에선 그 위력이 매우 강력하다. 근성 수치는 피해를 입을때마다 생기기도 하지만, 포식자의 필수스킬인 밀착방어 사용시 2000에 가까운 수치가 즉시 누적되기에(최대 누적치는 3천), 저걸 언제쌓어;; 하고 고민할 필요는 없다. 꼭 찍고싶은 스킬이 있는데 포인트가 부족한 경우가 아니면 찍는 것을 추천.  
필자는 찍었다.  
5. 강인한 육체 - 일반적으로 전투상황에 돌입시 극히 줄어드는 초당 생명력 회복속도를 증가시켜 주는 기술. 그러나 효과가 미비하여 대부분 찍지 않는다. 비추.  
6. 치유의 외침 - 전사처럼 의지속성의 강인한 의지와 연계로 사용하면 모를까, 포식자에겐 필요없는 스킬이다. 비추.  
7. 밀착방어 - 필수 불가결 스킬. 방패막기 확률이 대폭 증가하는 것은 물론, '절대로 눕지 않는다' 라는 어마어마한 사기옵션이 달린 스킬. 반드시 찍어야하는 필수스킬이다. 또한 사용시 즉각 2천 이상의 근성 수치를 누적시켜준다.(50레벨이상 기준) / (본래는 밀착방어 상태에서 방패막기 발동시마다 공속이 상승하는 사기옵션이 추가로 있었으나, 패치로 사라짐. 그러나 여전히 안찍으면 호구소리 듣는 사기스킬이다.)  
8. 올로의 망치 - 호불호가 나뉘는 스킬. 그러나 움직이는 대상에게 정확히 맞혀 눕히긴 솔직히 불가능에 가까우며, 굳이 매즈기로 멈춰 놓은 적에게 콤보로 쓰기도 애매하다. 포식자에겐 비추.  
9. 도발의 외침 - 범위 도발스킬. 파티 사냥시 탱커로서의 광역도발 외엔 어떠한 능력도 없다. 던전에 탱커로 갈때나 찍기를 추천  
10. 철벽의 결계 - 꼬장이나 때쟁, 깃전용으로도 가끔 쓰이나 부족한 스킬포인트를 투자하기엔 아까운 스킬. 때쟁갈때나 찍기를 추천.  
11. 무적 - 딴 말이 필요없다. 그냥 무적이다. 당연히 찍는다. (실험결과, 스킬 설명에 '해당 대상들의 효과에 상관없이 효과를 적용한다' 라고 적힌 철옹성도 안통하는 것으로 판명되었다. 단, 낙하데미지는 막지 못한다.)  
12. 철옹성 - 때쟁용 스킬. 주변의 적을 모두 밀쳐내고 가까운 아군 다섯을 끌어모은 뒤 피해 30퍼 감소라는 사기버프를 걸어준다. 그러나 본인에겐 걸리지 않으니 레알 때쟁가서나 쓸 것. 밤9시 심연시 아군 쾌속정에 올라타는 적들을 떨궈내기에도 좋다.  
   
<철벽 - 페시브>  
   
13. 방패 방어 - 방패막기가 뜨면 5초동안 추가로 방막확률을 18퍼 증가시켜준다. 당연히 찍는다.  
14. 방패의 반격 - 근딜전에선 운이 좋다면 쓸모 있을 수 있으나, 어디 적들이 근딜만 있는 것도아니고, 근딜과 싸운다고 해도 아키에이지는 매즈전이기 때문에... 귀중한 스킬포인트 1의 값어치를 톡톡히 해내진 못한다고 판단하여 본인은 찍지 않았다.  
15. 강철의 방패 - 물리방어도를 900이나 올려준다. 기본 물방이 6천이상이 아니라면 당연히 찍는다. (난 극딜형 포식자 할껀데 안찍으면 안되냐 묻는다면, 그럴꺼면 차라리 첩자를 해라.)  
16. 수호자 - 몹들에 대한 위협수치 증가. 파티사냥에 탱커로 갈때나 찍을 것.  
17. 이동요세 - 기절과 넘어짐 시간이 10퍼센트 감소. 보통은 곰의 맷집을 찍고싶은데 딱히 숫자 체울 스킬이 없는 유저가 울며 겨자먹기로 찍는다. 그런 이유가 아니라면 비추.  
18. 곰의 맷집 - 기본으로 피통을 900 올려주며, 생명력 증가 스킬의 뻥튀기량에도 20퍼센트나 추가시켜준다. 이 스킬 하나만 놓고보면 굉장히 메리트 있는 스킬이긴 한데, 이 스킬을 찍으려면 스킬포인트를 철벽에만 최소 10포인트나 투자해야한다.(엑셀이 노린듯) 본인 판단에 따라 찍을 것.  
19. 곰의 포효 - 파티사냥에 탱커로 갈 때나 찍을 것.  
   
<사명 - 엑티브>  
   
1. 연속베기 - 포식자의 평타스킬.(특히 pvp시) 콤보용이나 몰이사냥시 외엔 삼단베기보단 이 스킬을 사용하길 추천. 후방 타격시 치명타율이 50퍼 증가하며 넘어진 적에게는 추가데미지가 들어간다. 찍는 것을 추천.  
2. 덮치기 - 포식자의 기절 매즈스킬 2개중 한개이며, 방패 휘두르기와 달리 사거리가 10미터나 된다. 추적자의 표식을 달은 적의 경우엔 기절시키는 걸 넘어서 바로 눕혀버린다. 필수스킬.  
3. 물러서기 - 호불호가 나뉘는 스킬. 전투시 빠른 기동성과, 활쟁이를 쫓을 시 뒤돌아 시전하면 거리를 좁히는 역활도 하며, 비전투시에도 낙하데미지를 무효화시킨다던가 무거운 등짐을 재빠르게 나른다던가 등 다방면으로 쓰인다. 그러나 포식자의 경우 다른 중요한 스킬이 수두룩한데 스킬포인트를 투자하기엔 아까울 수도 있는 스킬. 본인 판단에 따라 찍는다. 필자는 찍지 않았다.  
4. 난타 - 그럭저럭 딜은 나오지만 콤보로 사용도 불가능하고, 콤보와 콤보 사이에 넣기에도 시간이 애매한 스킬이며 사거리가 긴 장점도 없다. 비추.  
5. 추적자의 표식 - 화살을 쏘아 적에게 표식을 달아놓는다. 표식이 달린 적은 무려 21퍼센트의 추가피해를 입는다. 또한 표식이 달린 상태에서 적이 은신을 탈 경우 표식이 사라짐과 동시에 최소 1 이상의 데미지를 적에게 입히기 때문에 은신 강제해제의 효과도 갖는다. 덮치기 스킬에 대한 연계 역시 무시할 수 없으므로 반드시 찍을 것. (단, 방패에 의해 가드가 가능한 스킬이기 때문에, 사용 후 표식이 적에게 정확히 달렸는지 확인하는 습관이 필요하다.)  
6. 은신 - 말그대로 은신. 은신이 있고없고는 선빵을 때리냐못때리냐로 이어지며, 선빵을 때리냐못때리냐는 특히 근딜의 승패에 막대한 영향을 끼친다. 반드시 찍는다.  
7. 독화살 - 활쟁이나 고민할 스킬. 찍지 않는다.  
8. 내리꽂기 - 한때 살기누적으로 인한 한방어격을 추구하는 근딜들이 드물게 찍어보기도 하였으나, 결론은 잉여스킬이다. 비추.  
9. 어둠의 일격 - 포식자를 포함한 근딜들의 필수 극딜 스킬. 기절상태의 적을 눕히는 콤보효과도 있으며, 약 5초간 적의 물리 기술을 봉쇄하는 효과도 있다. 반드시 찍을 것. (단 어둠의 일격은 반드시 배후에서 타격해야만 극딜이 들어간다. 최근들어 패치 후, 배후타격으로 판정해주는 범위가 더욱 줄어들었으므로 정교한 컨트롤을 요한다. 그림자밟기 직후에 쓰는것도 나쁘지 않은 방법.)  
10. 재빠른 몸놀림 - 이동속도 증가는 물론, 민첩 수치를 올려주어 치명타율 증가에도 공헌하는 좋은 스킬. 철벽이 없는 첩자와 같은 극딜형 근딜로서는 필수 스킬이 되나, 철벽으로 인해 생존기가 충분한 포식자나 전사와 같은 딜탱 직업의 경우에는 호불호가 갈린다. 필자는 스킬포인트 부족으로 인해 찍지 않았으나, 이 스킬이 없으면 게임이 안된다고 하시는 유저들도 많다. 본인 판단에 따라 찍을 것. 절대 나쁜 스킬은 아니다.  
11. 그림자밟기 - 최고 20미터 내의 적, 아군, 펫, 무려 npc의 등 뒤로도 마치 나루x 처럼 순간이동이 가능한 스킬. 20미터라는 긴 사거리를 단숨에 좁히며 곧바로 적의 등뒤를 잡는다는데에 더이상 설명이 필요가 없는 스킬이다. 근딜들의 필수스킬이나, 포식자의 경우 스킬포인트가 정 부족할 시엔 찍지 않아도 무방하다. 필자는 찍었다.  
12. 비수던지기 - 적이 다수면 다수일수록 위력이 커지는 스킬. 때쟁시에는 꼭 들고가길 추천. 공격속도와 이동속도를 40퍼나 깎아먹는 디버프를 건다. 제법 메리트있는 효과이나, 포식자의 경우 1대1 상황에선 승자의 외침을 찍은 경우엔 굳이 찍고다닐 필요가 없다. 승자의 외침과 비수던지기 중 한개를 골라 찍기를 추천. 필자는 승자의 외침을 더욱 높이 평가하기 때문에 승자의 외침을 찍었다.  
   
<사명 - 페시브>  
   
1. 회피반격 - 막고반격처럼 사명스킬들이 초기화 되는 것도 아니고, 안그래도 뜨지도 않는걸 찍을 필요가 없다.  
2. 연속회피 - 민첩을 작정하고 올린 포식자가 아니라면 회피율은 기껏해야 10퍼 미만이기 때문에, 당연 찍을 필요가 없다.  
3. 교란술 - 위협수치 증가스킬보다 더 쓸데없는스킬. pvp에선 당연 아무효과도 없다. 안찍는다.  
4. 급소피하기 - 활쟁이랑 캐삭빵을 하는 경우가 아니라면 찍을 필요가없다.  
5. 약점간파 - 치명타가 성공할때마다 치명타율이 8초동안 10퍼 증가한다. 보기엔 좋은 스킬이나, 더 짱짱한 스킬 찍기에도 포인트가 모자란 마당에 찍기 힘든게 현실. 일반적으로 템이 받혀주는 유저들이 '무기단련' 등을 포기하고 찍는다. 장비점수 4천 이상 포식자나 고려해볼 문제.  
6. 살기증폭 - '내리꽂기' 스킬과 마찬가지로 한방어격을 노리던 소수의 아웃사이더들이 찍어보았으나 결론은 포인트가 아깝다. 찍지 않는다.  
7. 능숙한 그림자 - 굳이 포인트를 투자할 만한 가치는 없다. 찍지 않는다.  
   
   
   
필자가 생각하는 포식자의 pvp 현황이란,  
   
<1:1 - 근딜>  
   
1. 첩자 - 가장 대표적인 근딜인 첩자의 경우에는 당연히 소드락질을 조심해야한다. 밀착방어도 안켜진 상태에서 소드락질에 걸려버린다면 그냥 마음을 비우고 적이 콤보에 실수하기만을 바라며 무적키를 연타할 수 밖에 없다. 소드락질은 시전시간이 엄청나게 빠르고, 마법판정이라 무기막기나 방패막기가 되지 않기때문에, 맞서 매즈기를 넣으려고 노력하는 것 보단 최대한 본인이 밀착방어가 켜진 상태에서 적의 소드락질이 들어오는 상황을 만들려고 노력하는 것이 상책이다. (그러나 이 또한 재수없게 소드락질이 밀방을 뺏어가버린다면 당연히 허사. 그래도 뺏길 확률보단 안뺏길 확률이 더 높다.) 첩자에게 매즈기를 넣을때에는 맨 위의 포식자 콤보 내용에서 설명하였듯, 반드시 제압의 마법봉쇄효과를 건 다음에 기절을 시켜야 함을 명심해야한다. 대부분의 첩자는 가죽을 입기 때문에, 한번 콤보의 주도권을 잡았다면 꽤 많은 양의 체력을 빼낼 수 있다. 즉, 소드락질과 강인한 의지를 조심한다면 적 첩자와 나의 템차이나 실력차이가 월등하지 않다면 어렵지 않게 이길 수 있다.  
   
2. 전사 - 포식자에서 딜을 포기하고 탱킹에 좀더 박차를 가한 전사는 안타깝지만 포식자보다 우세하다. 그 이유는 순수한 깡딜로 붙으면 모르겠지만 대부분의 유저들은 '광폭화의 양손도'를 가지고있기 때문, 전사는 탱킹능력은 포식자보다 우세하면서도 소드락질(-소드락질 개개끼 해바-)을 걸고 난뒤의 충분한 시간동안 여유있게 광폭화 상태를 발동하여 콤보에 있어 부족한 딜을 매꾼다. 때문에 1대1에서 포식자가 전사보다 우세함을 취할 수 있는 것은 오직 은신 스킬의 유무 뿐이다. 전사에게 없는 은신스킬을 잘 활용하여 안정적으로 뒤를 잡아, 소드락질이 들어오기전에 먼저 콤보를 넣어 체력을 빼내어준다면 승산이 있다.  
   
3. 포식자 - 포식자vs포식자 란 어쩌면 누가 먼저 선빵을 쳤나, 누가 더 밀착방어를 늦게쓰고 버텼나, 누가 더 같은 스킬을 좀더 효율적으로 썼나에서 승패가 갈린다. 이는 전사와의 싸움에서도 해당되는 사항인데, 필자는 일반적으로 밀착방어로 적의 콤보를 억제하고, 적의 방어율 증가 버프가 빠졌을때를 노려 정확한 콤보를 집어넣고, 가벼운손놀림에 힘입은 무기막기-막고반격 의 격투스킬의 쿨타임 초기화를 활용하여 폭풍가르기를 최대한 집어넣는다.(폭풍가르기는 절대 방어나 회피가 안된다는 것에 주목.) 포식대포식전은 대부분 적과 나의 손가락 속도차이, 경험차이, 스킬활용능력차이에 있어 큰 영향을 받을 것이다. 때문에 필자의 지식으로는 이렇다할 해답을 감히 제시할 수 없음을 밝힌다.  
   
<1:1 - 활쟁이>  
   
1. 그림자 검 - 가장 대표적인 활쟁이인 그림자 검은 역시 의지 속성으로 인한 소드락질을 가지고있어, 맞은신상태에서 선 매즈기를 넣으려고 깝쳤다간 죽도 밥도 안되는 수가 있다. 그렇다고 첩자때와 같이 밀착방어를 직전에 시전하자니, 어짜피 그림자 검의 폭탄화살은 방어가 불가능하며, 재차 거리좁히는 동안 지나가는 밀방 시간이 아깝다. 때문에 필자는 그검과의 맞은신전에선 무조건 승자의 외침을 먼저 때려넣는다.(물론 상황이 선매즈기가 불가능하다고 판단되는경우이다. 운좋게 등뒤를 잡았는데까지 그럴 이유는 어디에도 없다.) 이동속도와 스킬데미지가 데폭 감소되는 효과로 인해 소드락질에 이어지는 적의 폭탄화살의 피해를 최대한 줄이고, 적의 폭탄화살이 적중하여 수면이 풀리는 직후 밀착방어를 사용과 동시에 속박해제, 폭주를 차례로 킨다. 이유는 필자의 경험상 대부분의 그검은 소드락질-> 폭탄화살-> 이속감소콤보-> 조낸 튀면서 연속쏘기 식으로 플레이를 하기 때문.(물론 활쟁이 고수님들은 몇수앞을 보시기때문에 여러가지 다른 방법도 사용하십니다.) 이속감소효과를 속박해제로 풀어내고 밀착방어로 적의 화살을 최대한 막는한편 폭주의 효과로 순식간에 데미지를 300가까이 뻥튀기하고, 폭풍가르기와 그림자밟기를 최대한 효율적으로 사용하여 거리를 좁혀 끝내 적의 그검을 땅에 눕혔다면, 승부는 왠만하면 끝나게 된다. (다만, 그검의 튀는 컨트롤이 본인이 도저히 따라잡을 수 없을 경지라면 죽었다고 복창하는 거다.)  
   
2. 그림자 유랑가 - 그림자 유랑가는 그림자 검보다 쉽다. 그림자 유랑가는, 철벽 속성으로 인해 물리공격에 대한 생존성을 높인 대신, 의지 속성을 포기하여 소드락질, 강인한의지, 순간이동 등 근딜입장에선 여간 짜증나는게 아닌 스킬들을 사용할 수 없다. 때문에 맞은신 중 적이 보이는 순간 선매즈기를 잘 꽂아넣어 콤보를 넣든가, 적 그유가 밀방을 사용한다면 맞밀방으로 화살들을 버텨주다가 그유의 밀방이 끝나는 순간 요단강으로 보내주면 되는 것이다. 어디까지나 적과 나의 실력차이를 무시할 순 없으나, 포식자가 좀더 우세에 있음을 부정할 수는 없다.  
   
<1:1 - 마딜>  
   
마딜은 공통적으로, 대부분의 포식자인 '판금 포식자'에게 있어선 공포의 대상이다. 마법저항력이 전무하기 때문. 게다가 마딜 주제에 판금을 -처-입고 앉앗다던가, 철벽과 의지를 가진 '검은기사', '교란꾼' 등을 만난다면, 왠만해서 도망치는 쪽이 상책이다.(안믿기면 한번 아무 검은기사 붙잡고 싸워봐라. 그 검은기사의 손이 곶A가 아닌이상 내 장비점수가 500이 더 높아도 이기기 힘들 것이다.)  
   
일반적인 마딜들은 천 방어구를 입고있기 때문에, 첩자의 극딜이 아닌 포식자의 딜량으로도 충분히 치명적인 콤보를 안겨줄 수 있다. 때문에 마딜들의 매즈기를 경계하며 안정적인 콤보를 노리고, 난투전에 들어갔다면 닥치고 폭주를 키고 달려드는 것을 추천한다. 폭주의 경우 기본적으로 마딜량을 20퍼센트 넘게 흡수하고, 방어도 하락 패널티 역시 물리공격에 대한 방어도만 하락할뿐, 마법 저항력과는 전혀 무관하므로, 폭주 종료후의 기진맥진을 제외한 패널티는 없다고 봐도 무방하다.  
   
   
<1:다수>  
   
물론 본인이 1일 경우의 극한상황을 말한다. 일반적으로는 죽었다고 복창하던가, 무적을 키고 줄어드는 시간을 보며 유언을 남기던가, 날틀탈출을 노리던가 하지만, 적 다수에 마딜이 없는 경우에 한하여 밀착방어와 가벼운 손놀림을 동시에 키는 방법이 있다. 밀착방어과 가벼운 손놀림을 동시에 킨다면 무기막기확률과 방패막기확률이 도합 90퍼센트에 가까워짐은 물론, 결코 적의 매즈기에 눕지않으며, 막고반격의 효과로 인해 무기막기가 뜰때마다 적 다수에게 폭풍가르기를 시전하여 꾸준히 체력을 줄일 수 있다.(다시한번 적들은 본인의 폭풍가르기를 막지도, 회피할수도 없다는 것에 주목.) 그에 이어 적절한 매즈기를 적절한 상대에게 써주며 버틴다면 좀더 오래 목숨을 연명하며 적들의 피통을 적지 않게 깎아내어 그들에게 "제법 싸우는 놈이었어. 적이지만 훌륭하군." 과 같은 존경심을 심어줄 수 -있기는 개뿔 걍 튀어. 혼자 다수랑 왜싸워.-  
   
<다수vs다수>  
   
때쟁에서는 솔직히 영웅이 되기엔 글른 직업이기에, 첩자 흉내내겠다고 나대기보다는 '철벽의 결계', '철옹성', '비수날리기' 등을 찍어서 아군들에게 도움이 되는 역활을 하는게 더 이득이나, 굳이 나는 서포터 체질이 아니다 싶다면 조용히 은신을 타고있다가 체력이 낮은 적, 혼자 무리와 떨어진 적 등을 암살하는 방법도 있다.  
   
<vs몹>  
   
몹과의 1대1의 경우에는 제법 풍부한 매즈기로 인해 최대한 맞지않으면서 최대한의 데미지를 주어 안정적인 사냥을 할 수 있다.  
   
몰이사냥의 경우에는 당연 마딜들에 비해 효율이 극히 떨어지나, 그래도 물리공격형의 몹들에 한하여 높은 생존력을 보여주며, 가벼운손놀림-막고반격-폭풍가르기 세 스킬을 잘 활용하여 폭풍가르기를 몇번이고 때려박아 근딜치곤 제법 안정적인 사냥이 가능하다. 단 몇번이고 이어서 하기엔 활력이 매우 모자라다...  -아란제브 몽상 돌려줘..;ㅅ;-